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Bibliothèque de règles

Toutes les règles à ce jour

Chaque publication ajoute une nouvelle règle, qui s'appuie sur les six règles de base présentées plus bas. Faites glisser le point rouge sur n'importe quelle carte ou ouvrez une règle dans le terrain de jeu.

Issues des publications

No. 004 · Copenhagen, DK

La place qui retient la pluie

Chaque vasque se creuse à la mesure de la pluie qu'elle recueille : 15 cm par marche, jamais plus de 60 cm.

basin.depth = f(catchment, rain)RAIN
No. 003 · Amman, JO

Des haltes pour les escaliers raides

L'escalier lit la pente : là où la colline se raidit, un palier vient après moins de marches.

rest.stop = f(slope, sun)STAIRS
No. 001 · Eskişehir, TR

Des collines qui grandissent avec l'enfant

Près du point, les collines restent basses, avec de larges marches pour les tout-petits. Plus loin, elles s'élèvent pour les plus grands.

hill.height = f(age, sightline)HILLS

Règles de base

P1 · attracteur

Des panneaux qui répondent à un point

La taille des panneaux suit la distance à un arrêt, une porte, une vue.

GRID
P2 · voronoï

Des cellules qui ouvrent le sol

Désimperméabiliser, planter, laisser entrer l'eau. Les cellules rétrécissent là où l'on marche.

CELLS
P3 · perforation

Des trous qui lisent le soleil

Chaque trou est dimensionné selon l'angle du soleil à cet endroit.

SEED
P4 · quadtree

Des divisions qui ont une raison

Une trame ne se divise que là où le programme le demande.

SPLIT
P5 · lames

Des lames qui tournent avec le vent

Chaque lame s'oriente vers le soleil ou le vent, un angle à la fois.

FINS
P6 · peaux

Un bloc, plusieurs peaux

Le même bâtiment, une nouvelle façade pour chaque climat.

SKIN

Le mot inscrit sur chaque carte est son mot-clé. Commentez-le sous n'importe laquelle de nos publications et nous vous envoyons ce mini script.